Temat: Przed nami nowe lądy - powtórzenie wiadomości z klasy III. (nauka zdalna)
Data: 15 i 22 czerwca 2020r.
Na dzisiejszych zajęciach będziesz rozwiązywać interaktywny quiz – wykonasz zadania z gry umieszczonej na płycie w temacie 18 "Wyścig rowerowy" (lub użyj aplikacji pobranej ze strony nowej ery - informacja niżej w temacie z 11 maja 2020r.)
"Wyścig rowerowy" jest to gra, w której gracz, sterując postacią, stara się dojechać do mety na jak najlepszym miejscu. Po drodze zbiera gwiazdki z pytaniami i odpowiada na ukryte pod nimi pytania dotyczące tematów z klasy trzeciej – za każdą poprawną odpowiedź gracz zdobywa dodatkową energię.
Gratuluję pozytywnego zakończenia roku i zapraszam do przygody w czwartej klasie.
Temat: Rudzielec - uzupełniamy tabelę w edytorze tekstu. (nauka zdalna)
Data: 8 czerwca 2020r.
Do zadań wykorzystałam podręcznik "Elementarz odkrywców. Informatyka. Klasa 3" s. 18-19.
Proszę o uruchomienie tematu 8 w aplikacji pobranej ze strony nowaera.pl
Obejrzyj zamieszczony tam film tam zamieszczony, pokazujący historię Oli, która czekała na niespodziankę.
Przeczytaj poniższy tekst, zwróć w nim uwagę na czasowniki (odpowiada na pytania: co robi? co się z nim dzieje?), które związane są z konkretną godziną.
Policz występujące w tekście czasowniki.
Uruchom program Informatyka klasa 3, temat 8.
Wykonaj ćwiczenie "Plan dnia". Na podstawie tekstu historii o Oli, wpisz do tabeli liczby porządkowe (w kolejności 1, 2, 3 itd.), czasowniki oraz godziny, w których zostały wykonane dane czynności.
1 czerwca - Dzień Dziecka
Wszystkiego najlepszego z okazji Dnia Dziecka, tego dnia nie będziemy mieć zadań do wykonania.
Temat: Mój komiks w programie multimedialnym. (nauka zdalna)
Podręczniki i płyty uczniów zostały w szkole, dlatego poproszę o pobranie odpowiedniej aplikacji.
Proszę o uruchomienie tematu 4 - "Dyplomowani - przygotowujemy dyplom".
Na pierwszym ekranie należy wybrać ilość pól komiksu.
Po wybraniu swojego wzoru, przystępujemy do wklejenia tła.
Wybieramy postać.
Typ dymku, w którym po wstawieniu można wpisać swoje zdania, słowa itp.
Efekt końcowy 1 sceny.
Po wykonaniu wszystkich scen zgodnie z wybranym szablonem, kliknij Zapisz.
Swój komiks znajdziesz w folderze Obrazy - Informatyka klasa 3.
Temat: Wirtualne wycieczki. (nauka zdalna)
Data: 15 maja 2020r.
Nawet nie wychodząc z domu, można zwiedzać i podziwiać najpiękniejsze atrakcje turystyczne świata. Zebraliśmy dla Was listę 60 najciekawszych i najpopularniejszych budowli, które można zwiedzać wirtualnie. Zapraszamy do wirtualnych podróży!
Wybierz 5 miejsc, które "zwiedzisz" bez biletów i opuszczania swojego domu. Miłej wycieczki:)
Temat: Nie daj się złapać! - bezpieczny internet. (nauka zdalna)
Data: 11 maja 2020r.
Obejrzyj filmy:
Porozmawiaj z rodzicami na temat obejrzanych filmów. Powiedz im, co ostatnio zaniepokoiło Cię w internecie. Czy wydarzyła się sytuacja, którą obejrzałeś na filmach?
Zachęcam do pobrania i instalacji materiałów multimedialnych Nowej Ery
Materiały przeznaczone są dla uczniów.
Można z nich korzystać bezpłatnie do końca roku szkolnego 2019/2020.
Aby skorzystać z proponowanych aplikacji, wystarczy zarejestrować się za pomocą Konta Moja Nowa Era. Rejestracji może dokonać nauczyciel lub rodzic (w imieniu ucznia).
Aplikacje zostały przygotowane na komputery z systemem Windows 7/8.x/10.
Wśród dostępnych jest również - Informatyka klasa 3 (są to treści z płyty dołączonej do książki)
Temat: Matematyczne zoo - zabawy w internecie. (nauka zdalna)
Data: 4 maja 2020r.
Dzisiaj wykonasz zadania w internecie na stronie www.matzzo.pl
Uczniom klasy trzeciej przygotowano następujące zagadnienia:
kalendarz i czas,
dodawanie i odejmowanie,
mnożenie i dzielenie,
kolejność wykonywania działań,
liczby,
figury,
plany, jednostki, miary,
testy 3 - klasisty.
Przykładowe zadanie
Czy zdobędziesz wszystkie ananasy?
Miłego zwiedzania matzzo.
Temat: Wyszukujemy informacje w internecie. (nauka zdalna)
Data: 27 kwietnia 2020r.
Zadanie:Stworzysz dokument Word z obrazkami wyszukanymi w internecie na temat wiosennych kwiatów.
Uruchom przeglądarkę internetową.
W wyszukiwarce np. google.pl wpisz hasło "wiosenne kwiaty".
Na dowolnej znalezionej stronie znajdź informację o 5 kwiatach, które pojawiają się z nadejściem wiosy.
W dokumencie Word napisz na samej górze tytuł "Wiosenne kwiaty" (zmień kolor czcionki i jej wielkość).
Poniżej wpisz nazwy 5 znalezionych kwiatów.
Następnie korzystając z wyszukiwarki w internecie odszukaj odpowiednie zdjęcie do każdego kwiatka (korzystaj z grafiki)
Każde zdjęcie wklejaj pod odpowiednią nazwą w dokumencie.
Przykład:
Zapisz swoją pracę na komputerze. Jeśli nie potrafisz poproś rodzica o pomoc. Nie musisz wysyłać do mnie tej pracy.
Temat: Koduj z nami! (nauka zdalna)
Data: 20 kwietnia 2020r.
Zachęcam do korzystania ze strony Ministerstwa Cyfryzacji https://koduj.gov.pl stanowi ona przygotowanie do zajęć z programowania. Zawiera podział na strefę rodzica, nauczyciela, dziecka.
Należy wybrać "ZAGRAJ", następnie np. Minecraft: Podróż Bohatera. Podróż przez Minecraft z kodem. Zadanie do wykonania do 25 kwietnia 2020r.
Po stworzeniu kodów JavaScript na każdym poziomie istnieje możliwość wydruku dyplomu (proszę o przyniesienie ich po powrocie do szkoły - chętni). Nie musisz wszystkiego wykonać. Sprawdź, ile poziomów będziesz w stanie przejść.
Mój dyplom wygląda tak
Temat: W akwarium - budujemy skrypty w programie Scratch. (nauka zdalna) - trzecia godzina lekcyjna
Data: 6 kwietnia 2020r.
Dzisiaj dodamy skrypty, dzięki którym nasze ryby w akwarium będą pływały za kursorem myszki (będziemy karmić je w ten sposób).
otwórz swoją pracę z poprzedniego tygodnia (poproś rodzica o pomoc) - w tym celu wybierz z menu "Plik" - "Wczytaj ze swojego komputera"-wskaż miejsce zapisania akwarium z lekcji 23 marca 2020r.
do każdej z ryb (ryba 1 - pomarańczowa i ryba 2 - niebieska) dodajemy jeszcze taki blok poleceń
po wklejeniu skrypty ryby 1 powinny wyglądać następująco
po wklejeniu skrypty ryby 2 powinny wyglądać następująco
Wypróbuj grę - sprawdź instrukcję uruchomienia z poprzedniej lekcji.
Tym razem masz 3 klawisze:
B klonowanie ryby pomarańczowej,
N klonowanie ryby niebieskiej,
C ryby przypływają do kursora myszki.
Zapisz swoją grę zgodnie z poleceniem z poprzedniej lekcji. Nadaj nową nazwę "akwarium".
Nie wysyłaj do mnie swoich plików.
Temat: W akwarium - budujemy skrypty w programie Scratch. (nauka zdalna) - druga godzina lekcyjna
Data: 30 marca 2020r.
otwórz swoją pracę z poprzedniego tygodnia (poproś rodzica o pomoc) - w tym celu wybierz z menu "Plik" - "Wczytaj ze swojego komputera"-wskaż miejsce zapisania akwarium z lekcji 23 marca 2020r.
dla ułatwienia pracy będę nazywała rybę pomarańczową Rybą 1, rybę niebieską Rybą 2
Instrukcje do ryby 1 (proszę wybrać ją w programie, musi być zaznaczona):
wstawimy kolejny skrypt, który będzie powodował kopiowanie - klonowanie ryby po naciśnięciu klawisza B na klawiaturze
ostatecznie do ryby 1 mamy taki skrypt
następnie włącz zieloną flagę, uruchom program, sprawdź czy wybranie klawisza B na klawiaturze spowoduje skopiowanie pomarańczowej ryby. Gdy chcesz zakończyć działanie programu wybierz czerwoną kropkę ("Zatrzymaj")!
Zauważyłeś /-aś, że rybki, które pojawiły się na ekranie nie pływają?
Wykonamy skrypt, powodujący ruch nowych ryb. Wstaw drugi skrypt do ryby 1.
Wyrażenie, które wkleimy spowoduje, że nowa ryba będzie obracała się w różnym kierunku.
Ryba 1 powinna mieć takie dwa skrypty (sprawdź czy masz tak samo):
Wypróbuj teraz działanie programu. Powiększ okno i włącz flagę. Naciskaj klawisz B z klawiatury. Teraz nowe ryby pływają swobodnie po ekranie. Gdy chcesz zakończyć działanie programu wybierz czerwoną kropkę ("Zatrzymaj")!
Zwróć uwagę:
W dalszym ciągu ryba 2 (niebieska) jest tylko 1.
Jeśli chcesz, żeby również się kopiowała musisz dodać do niej podobne skrypty jak do ryby 1. Tylko tym razem posłużysz się klawiszem N z klawiatury.
Instrukcje do ryby 2 (proszę wybrać ją w programie, musi być zaznaczona):
skrypty są takie same jak u ryby 1, poza klawiszem kopiowania.
Gratuluję jeśli dotarłeś/-aś do końca instrukcji:)
To teraz czas na wypróbowanie Twojego programu. Powiększ okno programu na cały ekran. Włącz zieloną flagę. Klikaj klawisz z klawiatury N oraz B. Ryby powinny się pojawiać (zarówno pomarańczowe jak i niebieskie). Gdy chcesz zakończyć działanie programu wybierz czerwoną kropkę ("Zatrzymaj")!
Poproś kogoś z rodziny o wypróbowanie Twojego programu (klawisz B - kopiuje rybę pomarańczową, klawisz N - kopiuje rybę niebieską).
WAŻNE - ZAPISZ PRACĘ ZGODNIE Z INSTRUKCJĄ Z POPRZEDNIEJ LEKCJI. (Nadaj nazwę - kopiowanie ryb)
Nie wysyłaj tej pracy do mnie. Zachowaj ją do następnej lekcji, gdy będziemy karmić ryby
Oto efekt działania programu (moje ryby 1 i 2) - możesz zagrać online
Załączniki: Ta sama instrukcja wykonania zadania w wersji Word (.doc) dostępna do obejrzenia lub pobrania
Temat: W akwarium - budujemy skrypty w programie Scratch. (nauka zdalna)
Data: 23.03.2020r.
Znasz już program Scratch. Dzisiaj wykorzystasz go do założenia akwarium. Będą w nim pływać małe rybki. Na kolejnej lekcji będziemy je klonować naciskając klawisz b na klawiaturze oraz karmić przy wybraniu klawisza c.
Potrzebujesz programu Scratch Desktop lub wersji na starsze komputery 2.0. Proszę rodziców o zainstalowanie darmowego programu ze strony https://scratch.mit.edu/download
Przed rozpoczęciem pracy zagraj w zakończoną grę "Akwarium" na stronie https://scratch.mit.edu/projects/342940881/ Niedługo sam/-a będziesz potrafił/-a wykonać identyczną. Jest to gra stworzona przez Mateusza Samojluka z klasy V.
Otwórz program i usuń kota klikając ikonę w prawym górnym rogu miniatury, a z biblioteki dodaj rybkę.
Rybka jest za duża, dlatego trzeba ją zmniejszyć. Zmień rozmiar 100 na mniejszy np. 50. Sprawdź czy rybka nie jest dalej za duża lub za mała.
Ustaw tło swojego akwarium.
Teraz nauczymy ją pływać.
Żeby rybki prawidłowo pływały, a nie do góry brzuchami wstaw blok "ustaw styl obroty na lewo-prawo" w grupie Ruch.
Wstaw skrypt:
Teraz zdubluj rybkę.
Do drugiej ryby wybieramy te same bloki skryptów co do pierwszej ryby. Dodajemy tylko nowy blok Zmień kostium na ...wybieramy fish-b
Zapisz swoją pracę, na kolejnej lekcji będziemy ją modyfikować. Poproś rodziców o pomoc jeśli nie potrafisz tego zrobić samodzielnie.